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Définition des jeux vidéo éducatifs

Le jeu vidéo éducatif est un sous-ensemble de celui du jeu vidéo tout en ayant des caractéristiques tout autres, car « depuis le début des années 2000, le terme de jeu sérieux vise à regrouper un ensemble dont la définition se fait par la négative : ce sont des jeux qui ne sont pas (ou pas que) des jeux. », constat confirmé par Patrick Schomll (2011, p. 161). Selon, René St-Pierre (2009) « on peut définir les jeux vidéo éducatifs comme toute application informatique intégrant des aspects à la fois ludiques et éducatifs. ». Cette définition met l’accent sur deux mots clés qu’on doit observer avec beaucoup d’attention. L’aspect ludique du jeu permet à l’apprenant de ne pas apercevoir l’effort consenti pendant l’apprentissage, car le graphisme du jeu, les effets sonores et le scénario accrochent le joueur. La majorité des jeux vidéo utilisent des mécaniques de Gameplay[1] originales pour assurer la concentration des joueurs et un certain plaisir de jeu.

Julian Alvarez définit le jeu vidéo éducatif comme une « Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement» (Alvarez 2007).

À bien des égards, les jeux vidéo éducatifs nommés aussi jeux sérieux (serious games) sont des jeux vidéo fonctionnels, c’est-à-dire productifs. La création de ces jeux vise à améliorer les compétences de l’utilisateur grâce à l’entrainement, sans ignorer que l’objectif des auteurs de ces jeux est d’intégrer une composante pédagogique dans un contexte fictif, fantaisiste ou artificiel. Dans cet environnement ludique, le joueur doit accomplir des tâches pour assurer son évolution dans l’histoire.

Le jeu vidéo peut être affiché sur différents supports : des ordinateurs, des consoles de jeu[2] de salon telles que Xbox ONE, Playstation4, Nintendo Switch, des consoles de jeu portables de salon telles que New Nintendo 3DSXL, des consoles de jeu portable telles que PSVita, PSP GO et les téléphones portables, qui se transforment progressivement en une véritable plateforme multimédia, et tendent à devenir également un support de référence.

Les supports de stockage d’un jeu vidéo sont nombreux : cartes, cartouches, disquettes, disque dur, mini-CD, CD-ROM, DVD-ROM, Blu-Ray etc. Ces derniers permettent aux joueurs de changer et échanger leurs jeux avec facilité. Dernièrement le marché des jeux vidéo physique est en baisse car la dématérialisation gagne plus de place sur le marché des consoles. Maintenant, l’utilisateur peut télécharger, grâce à Internet, son jeu en se connectant à un serveur. Il faut aussi signaler que les principaux périphériques de jeu sont la souris, le clavier, la manette de jeu, le manche à balai, la boule de commande, le pédalier et le volant. Avec les consoles de la huitième génération des nouveaux périphériques, comme le casque Platinum Wireless Headset de la PS4 PRO, sont annoncés pour permettre aux joueurs une meilleure immersion.

Les principaux périphériques de jeu
Figure : Les principaux périphériques de jeu


De tout temps, les jeux ont servi à construire des comportements et à développer l’intelligence. Il est donc logique de se demander pourquoi le jeu n’est pas systématiquement utilisé pour apprendre même à un âge avancé « Crawford[3] 1984 ». Pour répondre à cette question de Chris Crawford, il est essentiel de comprendre l’environnement ludique et ses caractéristiques et de creuser dans l’histoire pour découvrir les différents modèles d’apprentissage appliqués aux jeux vidéo.



[1] Le terme Gamepaly est utilisé en informatique pour désigner la qualité d’un jeu en fonction de sa facilité de contrôle, de l’originalité des actions à effectuer, de la cohérence des menus, de la fluidité des mouvements et de leur précision. Le français traduit cette notion par le terme « jouabilité », mais on peut également le traduire par l’expression « plaisir de jouer ».
[2] Une console de jeux vidéo est un appareil permettant de jouer à des jeux vidéo. Il existe deux types principaux de consoles : Les consoles de salon, qui se branchent sur un écran pour afficher le jeu, et auxquelles on connecte accessoirement des manettes de jeu. Et les consoles portables, de petite taille, qui possèdent leur propre écran et sont de ce fait autonomes et facilement transportables. Sans ignorer que dernièrement on parle d’une nouvelle génération de consoles depuis le lancement de la première console portable de salon, la Nintendo DSI XL le 5 mars 2010 en Europe.
[3] Chris Crawford est un game designer américain né en  1950. Il a été employé d‟Atari dans les années  1980. Il est l‟auteur de The Art of Computer Game Design, l‟un des premiers ouvrages consacrés au game design. Il est le fondateur de la Game Developers Conference.

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